jogo 24

Pratica em:  http://viajarnamatematica.ese.ipp.pt/textos/experiencias/jogos/jogos_chegar_a_24.pdf
Jogo do 24põe o teu cálculo mental à prova
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Objectivo do jogo: Ganhar o máximo de pontos por ser o primeiro a chegar ao resultado 24, utilizando os 4 algarismos da carta.
 As cartas que constituem o jogo: As cartas do jogo têm duas faces, cada uma com diferentes combinações de 4 algarismos. Nos cantos encontra-se o valor da carta: 1 ponto (1 bola branca), 2 pontos (2 bolas vermelhas) ou 3 pontos (3 bolas amarelas). Este valor da carta representa também o seu nível de dificuldade.
O algarismo  9 está preenchido a vermelho, distinguindo-se por isso do algarismo 6.
Como se joga?
1. À volta de uma mesa colocam-se 4 jogadores, havendo uma quinta pessoa que será o coordenador da mesa.
2. O coordenador é quem coloca as cartas em jogo e contabiliza os pontos dos jogadores.
3. O coordenador mantém as cartas consigo e vai lançando do baralho uma carta de cada vez, colocando-a no centro da mesa.
4. Pode-se somar, subtrair, multiplicar e dividir. Devem-se utilizar todos os 4 algarismos mas cada um apenas uma vez.
5. Ganha a carta em jogo o jogador que primeiro toque na carta (com apenas um dedo) e consiga rapidamente dar a solução correcta.
6. Esse jogador diz primeiro qual a última operação que efectuou dentro de 3 segundos (p.ex. 4x6=24) e depois tem 15 segundos para dar a solução completa (p. ex. 2+2=4; 2x3=6; 4x6=24).
7. O jogador que ganhou a carta fica com ela e passa-se a jogar a carta seguinte.
8. Quando estiverem jogadas todas as cartas, o coordenador soma os pontos de cada jogador.
9. O vencedor é aquele que tiver somado o maior número de pontos.
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REGRAS ESPECIAIS
- Quando os participantes reclamam em simultâneo a resolução da carta, ganha aquele que der a resposta primeiro.
-  Quando os jogadores não conseguem encontrar a solução 
da carta em jogo, esta pode ser retirada.
-  Os participantes devem manter-se sentados e em silêncio 
durante o jogo, para que haja maior concentração durante o jogo.
- Não é permitido aos participantes o uso de papel, material de escrita calculadora.

É FALTA QUANDO
- o participante não responde dentro do tempo estabelecido;
- a solução dada é incorrecta;
- o participante toca na carta com mais de um dedo.
Uma vez que seja marcada a falta, a carta que estava a ser jogada é retirada e volta para o baralho.
Com três faltas o participante fica desclassificado da volta que está a ser jogada.
Um participante desclassificado mantém os pontos acumulados até ao momento em que é desclassificado e pode continuar a jogar as voltas que se seguem começando de novo sem nenhuma falta.